Перейти к публикации

Thread


Гаечка

Рекомендованные сообщения

А зачем Вам текстура?

Что бы нашим любимым конструкторам удобнее было - сразу видно где резьба... ))))

Задолбали уже сравнениями с солидом... (((

Изменено пользователем GeorgeWL
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


А нет ли возможности автоматически текстуру накладывать

Задолбали уже сравнениями с солидом... (((

В дополнение к сказанному:

Назначить цвет резьбовой поверхности, в цвете определить текстуру. В конфиге опцию save_texture_with_model установить в yes

Например:

post-680-1227640575_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Текстурой конечно красиво, кстати в солиде она не слабо глючит, особенно если деталь типа шпильки и реьбы идут навстречу друг другу по одной поверхности, и не знаю кто там с чем сравнивает, а я на эту косметику в солиде не расчитывал, это лишь так некая визуализация, по которой никогда не поймёшь где заканчивается резьба.

Размеры на чертеже надо ставить всё же именно от резьбы, а чертежи вываливаются из-за неё, я один с этим сталкиваюсь? или Вы просто не ползуетесь "оформление" - "резьба", если так, то как образмериваете резьбу?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Размеры на чертеже надо ставить всё же именно от резьбы, а чертежи вываливаются из-за неё, я один с этим сталкиваюсь? или Вы просто не ползуетесь "оформление" - "резьба", если так, то как образмериваете резьбу?

В ПроЕ, резьбовой фичер, представляет собой поверхность (система знает, что это резьбовая поверхность), видимую в каркасном режиме. Ни какой текстуры не накладывается.

А в чертеже это поверхность отображается в нужном виде, согласно настроек.

Соответсвено можно ставить к этой поверхности, хотя мы используем размеры из модели.post-1055-1227647560_thumb.jpg

Текстуру накладываем вручную, для красоты или для рендера.

post-1055-1227647805_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В ПроЕ, резьбовой фичер, представляет собой поверхность (система знает, что это резьбовая поверхность), видимую в каркасном режиме

А как сделать, чтобы построенная мной поверхность вращения (резьба) на чертеже выглядела, как резьба, которую строит proe? У меня на чертеже просвечивают края поверхности, которые находятся за плоскостью сечения.
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

allow_udf_style_cosm_threads yes разрешает использование пользовательской резьбы, посредством UDF.

У меня на чертеже просвечивают края поверхности, которые находятся за плоскостью сечения.

Что касается этого то скриншот не помешал бы.
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ruslan, вот скриншот. Красным отмечены места, где построены конические поверхности, обозначающие резьбу. Они отображаются фиолетовыми и желтыми линиями. Желтые - это края. Зеленым отмечена обычная резьба. Выглядит как положено.

allow_udf_style_cosm_threads yes - определяет интерфейс при построении резьбы, позволяя выбрать предварительно udf. Я же могу udf с резьбой сделать и вызывать его через insert > udf, получится то же самое. Вопрос не в этом, а как тот udf создать, чтобы в нем была резьба? Что сделать с поверхностью, чтобы она выглядела на чертеже должным образом? Я зацепился за слова

система знает, что это резьбовая поверхность

Откуда она знает? Как ей сказать?

post-17788-1227777126_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

allow_udf_style_cosm_threads yes - определяет интерфейс при построении резьбы, позволяя выбрать предварительно udf

При данной комбинации, резьбой может быть и поверхность полученная вращением.

У меня такие отверстия отображает нормально.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В таком случае, давайте разберемся с этим вопросом.

На картинке чертеж детали. С двух сторон нарисованы поверхности вращения одинаковой геометрии (как бы резьба). Слева отображается правильно, справа - неправильно.

Та, что справа сделана инструментом revolve "вращать как поверхность"

Та, что слева скопирована из другой детали, в которую был вставлен косметический элемент как udf (allow_udf_style_cosm_threads yes), затем была разрушена группа.

Деталь и чертеж прилагаю.

Внимание вопрос: из-за чего две поверхности в этой модели по-разному отображаются на чертеже?

post-17788-1227784365_thumb.jpg

drw0002.drw.zip

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

еталь и чертеж прилагаю.

Внимание вопрос: из-за чего две поверхности в этой модели по-разному отображаются на чертеже?

Потому что у первой есть внутренний идентификатор, по которому ПроЕ различает где резьба, а где нет.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Потому что у первой есть внутренний идентификатор

Где он? Как выглядит? Как его сделать для любой поверхности?
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нигде, это внутренний.

Установить его нельзя. Да и существуют ограничения на конфигурацию поврехности.

Для своей поверхности нужно использовать UDF и allow_udf_style_cosm_threads yes

Примеры групп можно глянуть в \intudfs\threads\

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Господа, поделитесь файликом

В смысле? А что в стандартной поставке ее нет (WF4 три штуки, две из них дюймовые)? Или нужна специфическая?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что в стандартной поставке ее нет

Вопрос решился )

В WF3 такого в поставке нет и придется создавать через UDF (вроде)

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в WF3 вообще нет возможности строить коническую резьбу

Это заблуждение. Можно было и в ПроЕ 2001.

post-1055-1228384293_thumb.jpg

А чем они различаются?

Color textures— Текстура фактуры. Применяется на всей поверхности. Отображение поверхности в цвете, например, отсканированные изображения, такие как текстура дерева, геометрические массивы, а также фотографии.

Decals—Специальные текстуры, такие как логотип компании или текст, которые применяются к поверхности. Имеет текстуру с альфа-прозрачностью или маску. Если значение прозрачности пикселя больше, чем ноль, отображается цвет текстуры. Если значение прозрачности равно нулю, то виден базовый цвет текстуры поверхности.

Bump maps— Одноканальные текстуры, для представления глубины. Поверхность будет иметь сжатый или нерегулярнй внешний вид. Результат будет заметен при рендреринге. В обычном режиме, используйте базовый цвет или текстуру для имитации эффекта.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




×
×
  • Создать...